W POSZUKIWANIU PAŃ W GARNITURACH, CZYLI O GRACH VANRIPPERA

W Polsce możemy poszczycić się wieloma znamienitymi niezależnymi twórcami gier. Doskonałymi przykładami są Grzegorz „Slavic Magic” Styczeń odpowiedzialny za „Manor Lords”, Jakub Dzwinel, który dał nam „]Midnight Fight Express”, a także autor ,,Roadwardena”, czyli Maciej „Aureus” Gajzlerowicz. Jednakże do tego grona należy jeszcze jeden twórca, którego gry wyróżniają się w szczególny sposób. Wraz ze studentką seksuologii i dobrą koleżanką, Amelią, chcielibyśmy się przyjrzeć cichemu fenomenowi Łukasza „Vanrippera” Piskorza.

Od razu zaznaczę, że nie będziemy analizować Vanrippera jako osoby prywatnej, lecz jego twórczość. Zawężając jeszcze bardziej to pole, skupimy się na wydanych przez niego grach ,,Helltaker” oraz ,,Awaria”.

Schodzimy do piekła

W 2020 roku ukazała się sympatyczna gra ,,Helltaker” od pojedynczego twórcy. Gra łamigłówkowa i po części zręcznościowa, którą w całości można ukończyć nawet w dwie godziny. Jednakże od początku przykuwała wzrok unikalną oprawą graficzną, w pełni przygotowaną przez Vanrippera, oraz ścieżką dźwiękową skomponowaną przez Mittsies. Jednakże, co chyba najbardziej przykuwa uwagę to motyw oraz fabuła gry. Mianowicie, wcielamy się w tytułowego Helltakera, który pewnego dnia budzi się z postanowieniem zstąpienia do piekła w celu… znalezienia demonicznych dziewczyn, które mogłyby dołączyć do jego haremu.

Następnie, w 2024 roku ukazała się ,,Awaria”. Tym razem był to bulet hell z mikrozarządzaniem. Ponownie jedynym twórcą był Vanripper a za muzykę odpowiedzialny był Mittsies. Tym razem wcielaliśmy się w Ulę Usterkę – mechaniczkę w placówce nawiedzanej przez duchy dziewczyn (poprzednich mechaniczek), które próbujemy utrzymać w ryzach, aby nie skróciły naszego żywota. Po poskromieniu każdej z nich, można było z kolei… ofiarować im całusa. Zaczynam tu dostrzegać pewne podobieństwo.

To jest właśnie aspekt, który na pierwszy rzut oka najbardziej wyróżnia gry Vanrippera – sugestywne motywy seksualne. Lecz gdyby to była kolejna gra erotyczna o dziewczynach w garniturach czy kombinezonach mechaników, nie byłoby nas tutaj. Przyjrzyjmy się więc całości, gdyż ,,to understand a part, we must understand the whole”.

Co słychać w sektorze F?

Jeszcze przed tworzeniem gier Vanripper zajmował się animacją. Na platformie YouTube widnieje znana animacja ,,Magic Showcase (Animation)” oraz krótka seria ,,Daystone”. Widać tam dobrze styl graficzny, który przeniesie później do swych gier i który jest bardzo rozpoznawalną częścią obu tytułów. Tak więc już widać, że jest to umiejętny grafik, który wypracował sobie własny styl i już przez to zyskał uznanie. Świetnie pasuje do tego elektroniczna muzyka Mittsies; nadająca wyczuwalny rytm dla rozgrywki a do tego przyjemna dla ucha. Tak więc już audiowizualnie gry prezentują się niebagatelnie.

Jeśli zaś chodzi o rozgrywkę, to fakt, że mają prosty zamysł nie znaczy, że nie stanowią wyzwania. ,,Helltaker” ma naprawdę ciężkie łamigłówki, zaś ,,Awaria” (szczególnie na poziomie trudnym) sprawia niemałe trudności zręcznościowe. Z obu tytułów, raczej późniejszy jest bardziej wymagający, lecz mimo tego w żadnym razie nie można powiedzieć, żeby rozgrywka nudziła.

Najbardziej dla tej analizy istotny jest jednak klimat gier. Pomimo różnych sugestii, w żadnym miejscu nie są one wprost erotyczne, poza kilkoma bardziej pobudzającymi wyobraźnię postaciami. Raczej bawią się konwencją, rzucają żartami i nawiązaniami. Są pełne humoru podszytego erotyką, lecz same w sobie nie zawierają takich elementów. Co nie znaczy jednak, że gracze nie korzystają i z tych drobnych sugestii.

Garnitury czy kombinezony?

Ciekawym jest bardzo odbiór obu gier. ,,Helltaker” cieszy się większym rozpoznaniem dzięki dłuższej bytności oraz wsparciu twórcy w postaci dodatkowych artów i komiksów. Obecnie na Steamie figuruje 125 tysięcy przytłaczająco pozytywnych recenzji, zaś sam autor wskazuje również na duże zainteresowanie jego twórczością w kontekście prac społeczności o charakterze już czysto pornograficznym. ,,Awaria” cieszy się skromniejszym zainteresowaniem (15 tysięcy przytłaczająco pozytywnych recenzji), lecz wynika to z jej krótszego życia oraz braku promowania, jak było w przypadku ,,Helltakera”.

To kolejny ciekawy element – promocja gier. Obie są darmowe, jednakże posiadają płatne dodatki zawierające trochę artów oraz przepisy na wypieki (naleśniki oraz babeczki z budyniem). Jednakże w ,,Awarii” można je również odblokować poprzez ukończenie gry w trybie trudnym. Sprawia to bardzo dobre wrażenie, jako że całość doświadczeń jest darmowa, zaś jeśli ktoś chciałby wesprzeć twórcę, może to zrobić przez zakupienie dodatku, który jednocześnie nie jest de facto częścią gry.

Szczypta nauki od Examtakera

Zacznijmy od określenia, czym właściwie jest seksualizacja. W dużym skrócie, to proces w wyniku którego wartościowania przedmiotu lub osoby dokonuje się przez pryzmat atrakcyjności seksualnej. Jako mały disclaimer warto też dodać, że seksualizacja jest zjawiskiem zupełnie innym, niż seksualność. Według definicji z portalu sexed, seksualność odnosi się bowiem do naturalnego, wrodzonego aspektu człowieka, który obejmuje uczucia, potrzeby, tożsamość, orientację seksualną oraz sposób, w jaki jednostka przeżywa i wyraża swoją seksualność. Seksualizacja może się odbywać w wymiarach społeczno-kulturowym, interpersonalnym i intrapsychicznym.

  • Wymiar społeczno-kulturowy to głównie media, takie jak internet, telewizja czy sztuka – w filmach czy na obrazach często obserwujemy bowiem świat zdeterminowany głównie męskim sposobem odbioru seksualności i atrakcyjności.
  • Wymiar interpersonalny rozumiemy tu jako kontekst relacji, na przykład rodzinnych – dziecko od najmłodszych lat obserwuje swoich rodziców i inne „obiekty znaczące” – tak więc ich sposób myślenia o innych w kontekście płci ma znaczący wpływ na to, jak dziecko postrzega same siebie i w jaki sposób ukształtuje się jego tożsamość.
  • Wymiar intrapsychiczny – to życie wewnętrzne jednostki, introspekcja, postrzeganie siebie i zachodzące na co dzień konflikty wewnętrzne.

Skoro wyjaśniliśmy już sobie termin seksualizacji, przejdźmy do omówienia jej potencjalnych konsekwencji.

  • Dysmorfofobia – to poważne zaburzenie postrzegania siebie i obrazu swojego ciała; osoby cierpiące na dysmorfofobię cierpią z powodu uporczywych i natrętnych myśli,
  • Zaburzenia odżywiania
  • Samouprzedmiotowienie – inaczej internalizacja seksualizacji, czyli postrzeganie siebie przez pryzmat płytkich standardów może prowadzić do przyjęcia postaw polegających na uprzedmiotowieniu swojego ciała, wartości i osoby.

Seksualizacja to swego rodzaju uproszczenie poznawcze, które pozwala odbiorcy skupić się na ,‚fizycznym” aspekcie materiału, który konsumuje i prosto ocenić – czy mu się podoba, czy nie. W seksualizacji nie chodzi o szukanie głębi, ukrytego znaczenia czy przekazu – chodzi w niej o „eye candy”. Między innymi w tym ‚uproszczeniu’ opiera się konsumpcja pornografii.

Podążając tym tropem, żeby lepiej zrozumieć motywację ludzi konsumujących treści pornograficzne, trafiłam na badanie „Why do people watch pornography? The motivational basis of pornography use” z 2021 roku. Badacze stworzyli zupełnie nową skalę do pomiaru motywacji do konsumpcji pornografii, w której jako główne czynniki wyróżnili przyjemność seksualną, ciekawość seksualną, stłumienie lub odwrócenie uwagi od emocji, redukcję stresu, fantazje, unikanie nudy, brak satysfakcji seksualnej oraz odkrywanie siebie. Następnie przeprowadzili badanie na grupach mężczyzn i kobiet, którego wyniki wskazują na to, że mężczyźni w porównaniu do kobiet, mają wyższe wyniki poza ciekawością seksualną i odkrywaniem siebie.

Badania na temat wpływu konsumpcji treści erotycznych na postrzeganie świata są bardzo niejednoznaczne; wyniki zależą więc od publikacji, którą akurat zechcemy przeczytać.

Według badania „Does sexualization in video games cause harm in players?” Christophera J. Fergusona i innych, seksualizacja w grach nie koreluje dodatnio do dobrostanu, niezadowolenia ze swojego ciała, ani seksizmu i mizoginii. Okazuje się więc, że brakuje dowodów na to, że seksualizacja w grach wpływa na zachowanie i przekonania graczy.

Z kolei badanie Elizabeth Behm-Morawitz i Dany Mastro „The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept wykazało, że granie w gry, których bohaterki były seksualizowane negatywnie wpływało na poczucie własnej skuteczności kobiet. Badani mężczyźni zgłaszali też, że kobiety mają mniej fizycznych oraz poznawczych zdolności. Okazuje się więc, że określenie wartości postaci przez jej wygląd fizyczny może mieć wpływ na jej postrzeganie przez płeć przeciwną. 

Stajemy więc w obliczu niejednoznacznych wyników, których nie da się zinterpretować w jeden, jasno określony sposób. Warto byłoby trzymać te wyniki w pamięci, jednak w życiu codziennym najważniejsze pozostaje uważne konsumowanie mediów, krytyczne myślenie i zdrowe podejście do drugiego człowieka. 

Otchłań o różnych odcieniach ciemności

Wyłania się niezwykle ciekawy obraz. Vanripper z wielu różnorakich elementów stworzył nie tylko świetne gry, lecz także projekty swojej pasji, którymi chce się dzielić. Zaś jego zamiłowanie do animacji zostało docenione w ogromnym wsparciu dla gier, które rozciąga się poza standardowe ramy i co ciekawe, twórca doskonale zdaje sobie z tego sprawę. Stworzył coś na pograniczu, gry z humorem oraz podtekstami, które jednak nie rażą w oczy pornografią, której jest aż nazbyt wiele. Balansuje na bardzo cienkiej linie, lecz mu się udaje. Nie można tego powiedzieć o większości społeczności, lecz za to już Vanripper nie odpowiada. Należy jednak mieć z tyłu głowy przestrogę jaką niesie ze sobą zbytnia seksualizacja. 

Michał S. Czerwiński, Amelia Macutkiewicz